#include "munga.h" #pragma hdrstop #include "vector4d.h" #include "matrix.h" #include "point3d.h" #include "affnmtrx.h" //~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Vector4D ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ const Vector4D Vector4D::Identity(0.0f,0.0f,0.0f,0.0f); #if defined(USE_SIGNATURE) int Is_Signature_Bad(const volatile Vector4D *) { return False; } #endif // //########################################################################### //########################################################################### // Vector4D& Vector4D::operator=(const Vector4D &v) { Check_Pointer(this); Check(&v); x = v.x; y = v.y; z = v.z; w = v.w; return *this; } // //########################################################################### //########################################################################### // Vector4D& Vector4D::operator=(const Vector3D &v) { Check_Pointer(this); Check(&v); x = v.x; y = v.y; z = v.z; w = 0.0f; return *this; } // //########################################################################### //########################################################################### // Vector4D& Vector4D::operator=(const Point3D &p) { Check_Pointer(this); Check(&p); x = p.x; y = p.y; z = p.z; w = 1.0f; return *this; } // //########################################################################### //########################################################################### // Logical Small_Enough(const Vector4D &V,Scalar e) { Check(&V); return Small_Enough(V.x,e) && Small_Enough(V.y,e) && Small_Enough(V.z,e) && Small_Enough(V.w,e); } // //########################################################################### //########################################################################### // Logical Close_Enough(const Vector4D &V1, const Vector4D &V2, Scalar e) { Check(&V1); Check(&V2); return Close_Enough(V1.x,V2.x,e) && Close_Enough(V1.y,V2.y,e) && Close_Enough(V1.z,V2.z,e) && Close_Enough(V1.w,V2.w,e); } // //########################################################################### //########################################################################### // Vector4D& Vector4D::Negate(const Vector4D &V) { Check_Pointer(this); Check(&V); x = -V.x; y = -V.y; z = -V.z; w = -V.w; return *this; } // //########################################################################### //########################################################################### // Vector4D& Vector4D::Add(const Vector4D& V1,const Vector4D& V2) { Check_Pointer(this); Check(&V1); Check(&V2); x = V1.x + V2.x; y = V1.y + V2.y; z = V1.z + V2.z; w = V1.w + V2.w; return *this; } // //########################################################################### //########################################################################### // Vector4D& Vector4D::Subtract(const Vector4D& V1,const Vector4D& V2) { Check_Pointer(this); Check(&V1); Check(&V2); x = V1.x - V2.x; y = V1.y - V2.y; z = V1.z - V2.z; w = V1.w - V2.w; return *this; } // //########################################################################### //########################################################################### // Vector4D& Vector4D::Multiply(const Vector4D& V,Scalar Scale) { Check_Pointer(this); Check(&V); x = V.x * Scale; y = V.y * Scale; z = V.z * Scale; w = V.w * Scale; return *this; } // //########################################################################### //########################################################################### // Vector4D& Vector4D::Multiply(const Vector4D& V1,const Vector4D& V2) { Check_Pointer(this); Check(&V1); Check(&V2); x = V1.x * V2.x; y = V1.y * V2.y; z = V1.z * V2.z; w = V1.w * V2.w; return *this; } // //########################################################################### //########################################################################### // Vector4D& Vector4D::Divide(const Vector4D& V,Scalar Scale) { Check_Pointer(this); Check(&V); Verify(!Small_Enough(Scale)); x = V.x / Scale; y = V.y / Scale; z = V.z / Scale; w = V.w / Scale; return *this; } // //########################################################################### //########################################################################### // Vector4D& Vector4D::Divide(const Vector4D& V1,const Vector4D& V2) { Check_Pointer(this); Check(&V1); Check(&V2); Verify(!Small_Enough(V1.x)); Verify(!Small_Enough(V1.y)); Verify(!Small_Enough(V1.z)); Verify(!Small_Enough(V1.w)); x = V1.x / V2.x; y = V1.y / V2.y; z = V1.z / V2.z; w = V1.w / V2.w; return *this; } // //########################################################################### //########################################################################### // Vector4D& Vector4D::Multiply( const Vector4D& v, const AffineMatrix& m ) { Check_Pointer(this); Check(&v); Check(&m); Verify(this != &v); x = v.x*m(0,0) + v.y*m(1,0) + v.z*m(2,0) + v.w*m(3,0); y = v.x*m(0,1) + v.y*m(1,1) + v.z*m(2,1) + v.w*m(3,1); z = v.x*m(0,2) + v.y*m(1,2) + v.z*m(2,2) + v.w*m(3,2); w = v.w; return *this; } // //########################################################################### //########################################################################### // Vector4D& Vector4D::Multiply( const Vector4D& v, const Matrix4x4& m ) { Check_Pointer(this); Check(&v); Check(&m); Verify(this != &v); x = v.x*m(0,0) + v.y*m(1,0) + v.z*m(2,0) + v.w*m(3,0); y = v.x*m(0,1) + v.y*m(1,1) + v.z*m(2,1) + v.w*m(3,1); z = v.x*m(0,2) + v.y*m(1,2) + v.z*m(2,2) + v.w*m(3,2); w = v.x*m(0,3) + v.y*m(1,3) + v.z*m(2,3) + v.w*m(3,3); return *this; } // //########################################################################### //########################################################################### // Vector4D& Vector4D::Multiply( const Vector3D& v, const Matrix4x4& m ) { Check_Pointer(this); Check(&v); Check(&m); x = v.x*m(0,0) + v.y*m(1,0) + v.z*m(2,0); y = v.x*m(0,1) + v.y*m(1,1) + v.z*m(2,1); z = v.x*m(0,2) + v.y*m(1,2) + v.z*m(2,2); w = v.x*m(0,3) + v.y*m(1,3) + v.z*m(2,3); return *this; } // //########################################################################### //########################################################################### // Vector4D& Vector4D::Multiply( const Point3D& v, const Matrix4x4& m ) { Check_Pointer(this); Check(&v); Check(&m); x = v.x*m(0,0) + v.y*m(1,0) + v.z*m(2,0) + m(3,0); y = v.x*m(0,1) + v.y*m(1,1) + v.z*m(2,1) + m(3,1); z = v.x*m(0,2) + v.y*m(1,2) + v.z*m(2,2) + m(3,2); w = v.x*m(0,3) + v.y*m(1,3) + v.z*m(2,3) + m(3,3); return *this; } // //########################################################################### //########################################################################### // Vector4D& Vector4D::Combine( const Vector4D& V1, Scalar t1, const Vector4D& V2, Scalar t2 ) { Check_Pointer(this); Check(&V1); Check(&V2); x = V1.x*t1 + V2.x*t2; y = V1.y*t1 + V2.y*t2; z = V1.z*t1 + V2.z*t2; w = V1.w*t1 + V2.w*t2; return *this; } // //########################################################################### //########################################################################### // std::ostream& operator<<(std::ostream& Stream, const Vector4D& V) { Check(&V); return Stream << std::setprecision(4) << '<' << V.x << ',' << V.y << ',' << V.z << ',' << V.w << '>'; } // //########################################################################### //########################################################################### // Logical Vector4D::TestInstance() const { return True; } #if defined(TEST_CLASS) # include "vector4d.tcp" #endif