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BT411/engine/MUNGA/SLOT.cpp
T
arcattackandClaude Opus 4.8 7b7d465e5e Initial commit: bt411 -- standalone Windows BattleTech (Tesla 4.10 port)
Clean, self-contained extraction of the BattleTech-specific work from the
reverse-engineering workspace -- engine + game + content + build, with nothing
from Red Planet or the raw archive dumps. Builds green (Win32) and runs the
single-player drive->animate->target->fire->damage->destroy loop out of the box.

Layout:
  engine/   MUNGA + MUNGA_L4 shared 2007 engine, carrying our BT render/loader
            work (bgfload/L4D3D/L4VIDEO: BSL bit-slice decode, LOD/ground/shadow
            models) + image codec; the minimal rp/ headers the audio HAL needs
  game/     reconstructed BT logic + surviving-original BT source + fwd shims
            + WinMain launcher
  content/  full runtime tree (BTL4.RES, VIDEO/, GAUGE/, AUDIO/, eggs, BTDPL.INI)
  docs/     format specs + reconstruction ledgers
  reference/ raw Ghidra pseudocode (recon source-of-truth) + decomp exporter
  tools/    MP console emulator + map/resource scanners

One top-level CMake builds munga_engine lib + bt410_l4 game lib + btl4.exe.
All paths relativized (186 fwd shims + ~437 CMake abs paths -> repo-relative);
DXSDK is the one external, overridable via -DDXSDK. Verified: builds to a
byte-identical 2.27MB exe and runs combat (TARGET DESTROYED, 0 crashes) against
the bundled content.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-07-05 21:03:40 -05:00

168 lines
3.5 KiB
C++

#include "munga.h"
#pragma hdrstop
#include "slot.h"
#include "node.h"
MemoryBlock *SlotLink::GetAllocatedMemory()
{
static MemoryBlock allocatedMemory(sizeof(SlotLink), SLOTLINK_MEMORYBLOCK_ALLOCATION, SLOTLINK_MEMORYBLOCK_ALLOCATION, "SlotLink");
return &allocatedMemory;
}
//
//###########################################################################
// SlotLink
//###########################################################################
//
SlotLink::SlotLink(
Slot *slot,
Plug *plug
):
Link(slot, plug)
{
}
//
//###########################################################################
// ~SlotLink
//###########################################################################
//
SlotLink::~SlotLink()
{
Slot *slot = Cast_Object(Slot*, socket);
//
//-------------------------------------------------
// Make sure the link is not referenced by the slot
//-------------------------------------------------
//
Check(slot);
Verify(slot->slotLink == this);
slot->slotLink = NULL;
//
//------------------------------------------
// Remove this link from any plug references
//------------------------------------------
//
ReleaseFromPlug();
//
//-------------------------------------------------------------
// Tell the node to release this link. Note that this link
// is not referenced by the plug or the slot at this point in
// time.
//-------------------------------------------------------------
//
if (slot->GetReleaseNode() != NULL)
{
Check(slot->GetReleaseNode());
slot->GetReleaseNode()->ReleaseLinkHandler(slot, plug);
}
}
//
//###########################################################################
// TestInstance
//###########################################################################
//
Logical
SlotLink::TestInstance() const
{
Link::TestInstance();
return True;
}
//
//###########################################################################
// Slot
//###########################################################################
//
Slot::Slot(
Node *node
):
Socket(node)
{
slotLink = NULL;
}
//
//###########################################################################
// ~Slot
//###########################################################################
//
Slot::~Slot()
{
SetReleaseNode(NULL);
if (slotLink != NULL)
{
Unregister_Object(slotLink);
delete slotLink;
}
}
//
//###########################################################################
// TestInstance
//###########################################################################
//
Logical
Slot::TestInstance() const
{
Socket::TestInstance();
if (slotLink != NULL)
{
Check(slotLink);
}
return True;
}
//
//###########################################################################
// Remove
//###########################################################################
//
void
Slot::Remove()
{
if (slotLink != NULL)
{
Unregister_Object(slotLink);
delete slotLink;
slotLink = NULL;
}
}
//
//###########################################################################
// AddImplementation
//###########################################################################
//
void
Slot::AddImplementation(
Plug *plug
)
{
Verify(slotLink == NULL);
slotLink = new SlotLink(this, plug);
Register_Object(slotLink);
}
//
//###########################################################################
// GetCurrentPlug
//###########################################################################
//
Plug*
Slot::GetCurrentPlug() const
{
if (slotLink != NULL)
{
Check(slotLink);
return slotLink->GetPlug();
}
return NULL;
}