Initial commit: bt411 -- standalone Windows BattleTech (Tesla 4.10 port)

Clean, self-contained extraction of the BattleTech-specific work from the
reverse-engineering workspace -- engine + game + content + build, with nothing
from Red Planet or the raw archive dumps. Builds green (Win32) and runs the
single-player drive->animate->target->fire->damage->destroy loop out of the box.

Layout:
  engine/   MUNGA + MUNGA_L4 shared 2007 engine, carrying our BT render/loader
            work (bgfload/L4D3D/L4VIDEO: BSL bit-slice decode, LOD/ground/shadow
            models) + image codec; the minimal rp/ headers the audio HAL needs
  game/     reconstructed BT logic + surviving-original BT source + fwd shims
            + WinMain launcher
  content/  full runtime tree (BTL4.RES, VIDEO/, GAUGE/, AUDIO/, eggs, BTDPL.INI)
  docs/     format specs + reconstruction ledgers
  reference/ raw Ghidra pseudocode (recon source-of-truth) + decomp exporter
  tools/    MP console emulator + map/resource scanners

One top-level CMake builds munga_engine lib + bt410_l4 game lib + btl4.exe.
All paths relativized (186 fwd shims + ~437 CMake abs paths -> repo-relative);
DXSDK is the one external, overridable via -DDXSDK. Verified: builds to a
byte-identical 2.27MB exe and runs combat (TARGET DESTROYED, 0 crashes) against
the bundled content.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
arcattack
2026-07-05 21:03:40 -05:00
co-authored by Claude Opus 4.8
commit 7b7d465e5e
4192 changed files with 604371 additions and 0 deletions
+367
View File
@@ -0,0 +1,367 @@
#include "munga.h"
#pragma hdrstop
#include "collasst.h"
#include "mover.h"
#include "app.h"
#include "interest.h"
//
//#############################################################################
// Make
//#############################################################################
//
CollisionAssistant*
CollisionAssistant::Make(Mover *mover)
{
Check(mover);
//
// Create the collision assistant
//
CollisionAssistant *collision_assistant;
collision_assistant = new CollisionAssistant(mover->GetInterestZoneID());
Check(collision_assistant);
return collision_assistant;
}
//
//#############################################################################
// CollisionAssistant
//#############################################################################
//
CollisionAssistant::CollisionAssistant(InterestZoneID interest_zone_ID):
collisionOriginSocket(NULL)
{
Verify(interest_zone_ID != NullInterestZoneID);
currentInterestZoneID = interest_zone_ID;
LinkToInterestZone(interest_zone_ID);
}
//
//#############################################################################
// ~CollisionAssistant
//#############################################################################
//
CollisionAssistant::~CollisionAssistant()
{
}
//
//#############################################################################
// TestInstance
//#############################################################################
//
Logical
CollisionAssistant::TestInstance() const
{
Node::TestInstance();
Verify(currentInterestZoneID != NullInterestZoneID);
Check(&collisionOriginSocket);
return True;
}
//
//#############################################################################
// Update
//#############################################################################
//
void
CollisionAssistant::Update(InterestZoneID interest_zone_ID)
{
Check(this);
Verify(interest_zone_ID != NullInterestZoneID);
if (interest_zone_ID == currentInterestZoneID)
return;
currentInterestZoneID = interest_zone_ID;
//
// Remove current collision origin and link to new one
//
if (collisionOriginSocket.GetCurrent() != NULL)
{
collisionOriginSocket.Remove();
}
LinkToInterestZone(interest_zone_ID);
}
//
//#############################################################################
// LinkToInterestZone
//#############################################################################
//
void
CollisionAssistant::LinkToInterestZone(InterestZoneID interest_zone_ID)
{
Check(this);
Verify(interest_zone_ID != NullInterestZoneID);
//
//--------------------------------------------------------------------------
// Does the interest zone have a collision origin?
//--------------------------------------------------------------------------
//
InterestZone *interest_zone;
CollisionOrigin *collision_origin;
Check(application);
Check(application->GetInterestManager());
interest_zone =
application->GetInterestManager()->GetInterestZone(interest_zone_ID);
Check(interest_zone);
collision_origin = interest_zone->GetCollisionOrigin();
if (collision_origin == NULL)
{
//
// It does not, so create one
//
collision_origin = new CollisionOrigin(interest_zone_ID);
Register_Object(collision_origin);
interest_zone->AdoptCollisionOrigin(collision_origin);
application->GetInterestManager()->AdoptInterestOrigin(collision_origin);
}
Check(collision_origin);
//
// link to the collision origin
//
collisionOriginSocket.Add(collision_origin);
}
//~~~~~~~~~~~~~~~~~ CollisionAssistant__MovingEntityIterator ~~~~~~~~~~~~~~~~~~
CollisionAssistant__MovingEntityIterator::
CollisionAssistant__MovingEntityIterator(
CollisionAssistant *collision_assistant
):
CollisionOrigin__MovingEntityIterator(
collision_assistant->collisionOriginSocket.GetCurrent()
)
{
}
CollisionAssistant__MovingEntityIterator::
~CollisionAssistant__MovingEntityIterator()
{
}
#if 0
//
//#############################################################################
// Make
//#############################################################################
//
CollisionAssistant*
CollisionAssistant::Make(Mover *mover)
{
Check(mover);
//
//-----------------------------------------------------------------------
// Create the collision assistant
//-----------------------------------------------------------------------
//
CollisionAssistant *collision_assistant;
Check(application);
collision_assistant = new CollisionAssistant(
application->GetApplicationLoopFrameRate()
);
Check(collision_assistant);
//
//-----------------------------------------------------------------------
// Prime the collision assistant
//-----------------------------------------------------------------------
//
collision_assistant->LinkToMover(mover);
collision_assistant->LoadMission(NULL); // JM - This should work...
return collision_assistant;
}
//
//#############################################################################
// CollisionAssistant
//#############################################################################
//
CollisionAssistant::CollisionAssistant(RendererRate render_rate):
Renderer(
render_rate,
MaxRendererComplexity,
DefaultRendererPriority,
CollisionInterestType,
DefaultInterestDepth,
CollisionAssistantClassID
),
movingEntitySocket(NULL)
{
}
//
//#############################################################################
// ~CollisionAssistant
//#############################################################################
//
CollisionAssistant::~CollisionAssistant()
{
Suspend();
UnlinkFromEntity();
Shutdown();
}
//
//#############################################################################
// TestInstance
//#############################################################################
//
Logical
CollisionAssistant::TestInstance() const
{
Renderer::TestInstance();
Check(&movingEntitySocket);
return True;
}
//
//#############################################################################
// LinkToEntity
//#############################################################################
//
void
CollisionAssistant::LinkToMover(Mover *mover)
{
Check(this);
Check(mover);
//
// Call inherited method
//
Renderer::LinkToEntity(mover);
//
//-----------------------------------------------------------------
// Tell the entity that is collisionable here ...
//-----------------------------------------------------------------
//
}
//
//#############################################################################
// NotifyOfNewInterestingEntity
//#############################################################################
//
void
CollisionAssistant::NotifyOfNewInterestingEntity(
Entity *interesting_entity
)
{
Check(this);
Check(interesting_entity);
//
//-------------------------------------------------------------------------
// Make sure that we don't check against ourself our against something that
// doesn't move
//-------------------------------------------------------------------------
//
if (
interesting_entity != GetLinkedEntity()
&& interesting_entity->IsDynamic()
)
{
//
//-------------------------------------------------------------
// If it is a mover and tangible, or a door, add it to our list
//-------------------------------------------------------------
//
if (interesting_entity->IsDerivedFrom(Mover::GetClassDerivations()))
{
Mover *mover = Cast_Object(Mover*, interesting_entity);
if (mover->IsTangible())
{
goto Add_Entity;
}
}
else if (interesting_entity->IsDerivedFrom(DoorFrame::GetClassDerivations()))
{
Add_Entity:
movingEntitySocket.Add(interesting_entity);
}
}
}
//
//#############################################################################
// NotifyOfBecomingUninterestingEntity
//#############################################################################
//
void
CollisionAssistant::NotifyOfBecomingUninterestingEntity(
Entity *uninteresting_entity
)
{
//
// HACK - ECH The following may not be a legitimate assertion
//
#if DEBUG_LEVEL>0 && 0
{
SChainIteratorOf<Mover*> iterator(&movingEntitySocket);
Verify(iterator.IsPlugMember(uninteresting_entity) == True);
}
#endif
//
// Remove from socket
//
PlugIterator iterator(uninteresting_entity);
iterator.RemoveSocket(&movingEntitySocket);
}
//
//#############################################################################
// GetCollisionRoot
//#############################################################################
//
BoxedSolidTree*
CollisionAssistant::GetCollisionRoot()
{
Check(GetInterestOrigin());
Check(GetInterestOrigin()->GetInterestArena());
return GetInterestOrigin()->GetInterestArena()->GetCollisionRoot();
}
//
//#############################################################################
// ExecuteImplementation
//#############################################################################
//
void
CollisionAssistant::ExecuteImplementation(
RendererComplexity,
InterestOrigin::InterestingEntityIterator*
)
{
}
//~~~~~~~~~~~~~~~~~ CollisionAssistant__MovingEntityIterator ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
CollisionAssistant__MovingEntityIterator::
CollisionAssistant__MovingEntityIterator(
CollisionAssistant *collision_assistant
):
SChainIteratorOf<Entity*>(collision_assistant->movingEntitySocket)
{
}
CollisionAssistant__MovingEntityIterator::
~CollisionAssistant__MovingEntityIterator()
{
}
#endif