Imports the current Win32 source for the pod-racing game 'Red Planet', built on the MUNGA engine and its L4 (Win32/DirectX) platform layer: - MUNGA / MUNGA_L4: cross-platform engine core and Win32 backend - RP / RP_L4: Red Planet game logic and Win32 application - DivLoader, Setup1: asset loader and installer project - lib, MUNGA_L4/openal, MUNGA_L4/sos: third-party audio dependencies Removed stale Subversion metadata and added .gitignore/.gitattributes. Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
327 lines
8.4 KiB
C++
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8.4 KiB
C++
#pragma hdrstop
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#include <iomanip>
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#include "vector3d.h"
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#include "linmtrx.h"
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#include "cstr.h"
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//~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ AbstractVector3D ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
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#if defined(USE_SIGNATURE)
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int
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Is_Signature_Bad(const volatile AbstractVector3D *)
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{
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return False;
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}
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#endif
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//
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//###########################################################################
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//###########################################################################
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//
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AbstractVector3D& AbstractVector3D::operator=(const AbstractVector3D &vector)
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{
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x = vector.x;
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|
y = vector.y;
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|
z = vector.z;
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return *this;
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}
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//
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//###########################################################################
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//###########################################################################
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//
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Logical Small_Enough(const AbstractVector3D &V, Scalar e)
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{
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return Small_Enough(V.x,e) && Small_Enough(V.y,e) && Small_Enough(V.z,e);
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|
}
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//
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//###########################################################################
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//###########################################################################
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//
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Logical Close_Enough(const AbstractVector3D &V1, const AbstractVector3D &V2, Scalar e)
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{
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return Close_Enough(V1.x,V2.x,e) && Close_Enough(V1.y,V2.y,e) && Close_Enough(V1.z,V2.z,e);
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|
}
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//
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//###########################################################################
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//###########################################################################
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//
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Logical AbstractVector3D::TestInstance() const
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{
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return true;
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|
}
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//~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Vector3D ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
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const Vector3D Vector3D::Identity(0.0f, 0.0f, 0.0f);
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//
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//###########################################################################
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//###########################################################################
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//
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inline Vector3D& Vector3D::operator = (const LBE3Vector3D &vector)
|
|
{
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|
x = vector.x;
|
|
y = vector.z;
|
|
z = vector.y;
|
|
return *this;
|
|
}
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//
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//###########################################################################
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//###########################################################################
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//
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inline Vector3D& Vector3D::operator = (const TIVector3D &vector)
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|
{
|
|
x = vector.x;
|
|
y = vector.y;
|
|
z = -vector.z;
|
|
return *this;
|
|
}
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//
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//###########################################################################
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//###########################################################################
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//
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Vector3D& Vector3D::Negate(const Vector3D &V)
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|
{
|
|
x = -V.x;
|
|
y = -V.y;
|
|
z = -V.z;
|
|
return *this;
|
|
}
|
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//
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//###########################################################################
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//###########################################################################
|
|
//
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|
Vector3D& Vector3D::Add(const Vector3D& V1, const Vector3D& V2)
|
|
{
|
|
x = V1.x + V2.x;
|
|
y = V1.y + V2.y;
|
|
z = V1.z + V2.z;
|
|
return *this;
|
|
}
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|
//
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//###########################################################################
|
|
//###########################################################################
|
|
//
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|
Vector3D& Vector3D::AddScaled(const Vector3D& V1, const Vector3D& V2, Scalar scale)
|
|
{
|
|
x = V1.x + V2.x*scale;
|
|
y = V1.y + V2.y*scale;
|
|
z = V1.z + V2.z*scale;
|
|
return *this;
|
|
}
|
|
|
|
//
|
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//###########################################################################
|
|
//###########################################################################
|
|
//
|
|
Vector3D& Vector3D::Subtract(const Vector3D& V1, const Vector3D& V2)
|
|
{
|
|
x = V1.x - V2.x;
|
|
y = V1.y - V2.y;
|
|
z = V1.z - V2.z;
|
|
return *this;
|
|
}
|
|
|
|
//
|
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//###########################################################################
|
|
//###########################################################################
|
|
//
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|
Vector3D& Vector3D::Cross(const Vector3D& v1, const Vector3D& v2)
|
|
{
|
|
Verify(this != &v1);
|
|
Verify(this != &v2);
|
|
|
|
x = v1.y * v2.z - v1.z * v2.y;
|
|
y = v1.z * v2.x - v1.x * v2.z;
|
|
z = v1.x * v2.y - v1.y * v2.x;
|
|
return *this;
|
|
}
|
|
|
|
//
|
|
//###########################################################################
|
|
//###########################################################################
|
|
//
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|
Vector3D& Vector3D::Multiply(const Vector3D& V, Scalar Scale)
|
|
{
|
|
x = V.x * Scale;
|
|
y = V.y * Scale;
|
|
z = V.z * Scale;
|
|
return *this;
|
|
}
|
|
|
|
//
|
|
//###########################################################################
|
|
//###########################################################################
|
|
//
|
|
Vector3D& Vector3D::Multiply(const Vector3D& V1, const Vector3D& V2)
|
|
{
|
|
x = V1.x * V2.x;
|
|
y = V1.y * V2.y;
|
|
z = V1.z * V2.z;
|
|
return *this;
|
|
}
|
|
|
|
//
|
|
//###########################################################################
|
|
//###########################################################################
|
|
//
|
|
Vector3D& Vector3D::Divide(const Vector3D& V, Scalar Scale)
|
|
{
|
|
Verify(!Small_Enough(Scale));
|
|
x = V.x / Scale;
|
|
y = V.y / Scale;
|
|
z = V.z / Scale;
|
|
return *this;
|
|
}
|
|
|
|
//
|
|
//###########################################################################
|
|
//###########################################################################
|
|
//
|
|
Vector3D& Vector3D::Divide(const Vector3D& V1, const Vector3D& V2)
|
|
{
|
|
Verify(!Small_Enough(V2.x));
|
|
Verify(!Small_Enough(V2.y));
|
|
Verify(!Small_Enough(V2.z));
|
|
x = V1.x / V2.x;
|
|
y = V1.y / V2.y;
|
|
z = V1.z / V2.z;
|
|
return *this;
|
|
}
|
|
|
|
//
|
|
//###########################################################################
|
|
//###########################################################################
|
|
//
|
|
Vector3D& Vector3D::Multiply(const Vector3D& v, const AffineMatrix& m)
|
|
{
|
|
Verify(this != &v);
|
|
|
|
x = v.x * m(0,0) + v.y * m(1,0) + v.z * m(2,0);
|
|
y = v.x * m(0,1) + v.y * m(1,1) + v.z * m(2,1);
|
|
z = v.x * m(0,2) + v.y * m(1,2) + v.z * m(2,2);
|
|
return *this;
|
|
}
|
|
|
|
//
|
|
//###########################################################################
|
|
//###########################################################################
|
|
//
|
|
Vector3D& Vector3D::MultiplyByInverse(const Vector3D& v, const LinearMatrix& m)
|
|
{
|
|
Verify(this != &v);
|
|
|
|
x = v.x * m(0,0) + v.y * m(0,1) + v.z * m(0,2);
|
|
y = v.x * m(1,0) + v.y * m(1,1) + v.z * m(1,2);
|
|
z = v.x * m(2,0) + v.y * m(2,1) + v.z * m(2,2);
|
|
return *this;
|
|
}
|
|
|
|
//
|
|
//###########################################################################
|
|
//###########################################################################
|
|
//
|
|
Vector3D& Vector3D::Normalize(const Vector3D &V)
|
|
{
|
|
Scalar len = V.Length();
|
|
Verify(len);
|
|
|
|
x = V.x / len;
|
|
y = V.y / len;
|
|
z = V.z / len;
|
|
return *this;
|
|
}
|
|
|
|
//
|
|
//###########################################################################
|
|
//###########################################################################
|
|
//
|
|
Vector3D& Vector3D::Combine(const Vector3D& V1, Scalar t1, const Vector3D& V2, Scalar t2)
|
|
{
|
|
x = t1 * V1.x + t2 * V2.x;
|
|
y = t1 * V1.y + t2 * V2.y;
|
|
z = t1 * V1.z + t2 * V2.z;
|
|
return *this;
|
|
}
|
|
|
|
//
|
|
//###########################################################################
|
|
//###########################################################################
|
|
//
|
|
std::ostream& operator<<(std::ostream& Stream, const Vector3D& V)
|
|
{
|
|
return Stream << std::setprecision(4) << '<' << V.x << ',' << V.y << ',' << V.z << '>';
|
|
}
|
|
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|
//~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Vector3D functions ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
|
|
|
|
//
|
|
//###########################################################################
|
|
//###########################################################################
|
|
//
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|
void Convert_From_Ascii(const char *str, Vector3D *vector_3D)
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|
{
|
|
Check_Signature(vector_3D);
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|
|
|
CString parse_string(str);
|
|
|
|
vector_3D->x = atof(parse_string.GetNthToken(0));
|
|
vector_3D->y = atof(parse_string.GetNthToken(1));
|
|
vector_3D->z = atof(parse_string.GetNthToken(2));
|
|
}
|
|
|
|
//
|
|
//###########################################################################
|
|
//###########################################################################
|
|
//
|
|
LBE3Vector3D& LBE3Vector3D::operator=(const Vector3D& vector)
|
|
{
|
|
x = vector.x;
|
|
y = vector.z;
|
|
z = vector.y;
|
|
return *this;
|
|
}
|
|
|
|
//
|
|
//###########################################################################
|
|
//###########################################################################
|
|
//
|
|
LBE3Vector3D& LBE3Vector3D::operator=(const TIVector3D &vector)
|
|
{
|
|
x = vector.x;
|
|
y = -vector.z;
|
|
z = vector.y;
|
|
return *this;
|
|
}
|
|
|
|
//
|
|
//###########################################################################
|
|
//###########################################################################
|
|
//
|
|
TIVector3D& TIVector3D::operator=(const Vector3D &vector)
|
|
{
|
|
x = vector.x;
|
|
y = vector.y;
|
|
z = -vector.z;
|
|
return *this;
|
|
}
|
|
|
|
//
|
|
//###########################################################################
|
|
//###########################################################################
|
|
//
|
|
TIVector3D& TIVector3D::operator=(const LBE3Vector3D &vector)
|
|
{
|
|
x = vector.x;
|
|
y = vector.z;
|
|
z = -vector.y;
|
|
return *this;
|
|
}
|