Initial import of Red Planet v4.10 Win32 source

Imports the current Win32 source for the pod-racing game 'Red Planet',
built on the MUNGA engine and its L4 (Win32/DirectX) platform layer:

- MUNGA / MUNGA_L4: cross-platform engine core and Win32 backend
- RP / RP_L4: Red Planet game logic and Win32 application
- DivLoader, Setup1: asset loader and installer project
- lib, MUNGA_L4/openal, MUNGA_L4/sos: third-party audio dependencies

Removed stale Subversion metadata and added .gitignore/.gitattributes.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
Cyd
2026-06-30 07:59:51 -05:00
co-authored by Claude Opus 4.8
commit 4abbf8879f
551 changed files with 254956 additions and 0 deletions
+367
View File
@@ -0,0 +1,367 @@
#include "munga.h"
#pragma hdrstop
#include "collasst.h"
#include "mover.h"
#include "app.h"
#include "interest.h"
//
//#############################################################################
// Make
//#############################################################################
//
CollisionAssistant*
CollisionAssistant::Make(Mover *mover)
{
Check(mover);
//
// Create the collision assistant
//
CollisionAssistant *collision_assistant;
collision_assistant = new CollisionAssistant(mover->GetInterestZoneID());
Check(collision_assistant);
return collision_assistant;
}
//
//#############################################################################
// CollisionAssistant
//#############################################################################
//
CollisionAssistant::CollisionAssistant(InterestZoneID interest_zone_ID):
collisionOriginSocket(NULL)
{
Verify(interest_zone_ID != NullInterestZoneID);
currentInterestZoneID = interest_zone_ID;
LinkToInterestZone(interest_zone_ID);
}
//
//#############################################################################
// ~CollisionAssistant
//#############################################################################
//
CollisionAssistant::~CollisionAssistant()
{
}
//
//#############################################################################
// TestInstance
//#############################################################################
//
Logical
CollisionAssistant::TestInstance() const
{
Node::TestInstance();
Verify(currentInterestZoneID != NullInterestZoneID);
Check(&collisionOriginSocket);
return True;
}
//
//#############################################################################
// Update
//#############################################################################
//
void
CollisionAssistant::Update(InterestZoneID interest_zone_ID)
{
Check(this);
Verify(interest_zone_ID != NullInterestZoneID);
if (interest_zone_ID == currentInterestZoneID)
return;
currentInterestZoneID = interest_zone_ID;
//
// Remove current collision origin and link to new one
//
if (collisionOriginSocket.GetCurrent() != NULL)
{
collisionOriginSocket.Remove();
}
LinkToInterestZone(interest_zone_ID);
}
//
//#############################################################################
// LinkToInterestZone
//#############################################################################
//
void
CollisionAssistant::LinkToInterestZone(InterestZoneID interest_zone_ID)
{
Check(this);
Verify(interest_zone_ID != NullInterestZoneID);
//
//--------------------------------------------------------------------------
// Does the interest zone have a collision origin?
//--------------------------------------------------------------------------
//
InterestZone *interest_zone;
CollisionOrigin *collision_origin;
Check(application);
Check(application->GetInterestManager());
interest_zone =
application->GetInterestManager()->GetInterestZone(interest_zone_ID);
Check(interest_zone);
collision_origin = interest_zone->GetCollisionOrigin();
if (collision_origin == NULL)
{
//
// It does not, so create one
//
collision_origin = new CollisionOrigin(interest_zone_ID);
Register_Object(collision_origin);
interest_zone->AdoptCollisionOrigin(collision_origin);
application->GetInterestManager()->AdoptInterestOrigin(collision_origin);
}
Check(collision_origin);
//
// link to the collision origin
//
collisionOriginSocket.Add(collision_origin);
}
//~~~~~~~~~~~~~~~~~ CollisionAssistant__MovingEntityIterator ~~~~~~~~~~~~~~~~~~
CollisionAssistant__MovingEntityIterator::
CollisionAssistant__MovingEntityIterator(
CollisionAssistant *collision_assistant
):
CollisionOrigin__MovingEntityIterator(
collision_assistant->collisionOriginSocket.GetCurrent()
)
{
}
CollisionAssistant__MovingEntityIterator::
~CollisionAssistant__MovingEntityIterator()
{
}
#if 0
//
//#############################################################################
// Make
//#############################################################################
//
CollisionAssistant*
CollisionAssistant::Make(Mover *mover)
{
Check(mover);
//
//-----------------------------------------------------------------------
// Create the collision assistant
//-----------------------------------------------------------------------
//
CollisionAssistant *collision_assistant;
Check(application);
collision_assistant = new CollisionAssistant(
application->GetApplicationLoopFrameRate()
);
Check(collision_assistant);
//
//-----------------------------------------------------------------------
// Prime the collision assistant
//-----------------------------------------------------------------------
//
collision_assistant->LinkToMover(mover);
collision_assistant->LoadMission(NULL); // JM - This should work...
return collision_assistant;
}
//
//#############################################################################
// CollisionAssistant
//#############################################################################
//
CollisionAssistant::CollisionAssistant(RendererRate render_rate):
Renderer(
render_rate,
MaxRendererComplexity,
DefaultRendererPriority,
CollisionInterestType,
DefaultInterestDepth,
CollisionAssistantClassID
),
movingEntitySocket(NULL)
{
}
//
//#############################################################################
// ~CollisionAssistant
//#############################################################################
//
CollisionAssistant::~CollisionAssistant()
{
Suspend();
UnlinkFromEntity();
Shutdown();
}
//
//#############################################################################
// TestInstance
//#############################################################################
//
Logical
CollisionAssistant::TestInstance() const
{
Renderer::TestInstance();
Check(&movingEntitySocket);
return True;
}
//
//#############################################################################
// LinkToEntity
//#############################################################################
//
void
CollisionAssistant::LinkToMover(Mover *mover)
{
Check(this);
Check(mover);
//
// Call inherited method
//
Renderer::LinkToEntity(mover);
//
//-----------------------------------------------------------------
// Tell the entity that is collisionable here ...
//-----------------------------------------------------------------
//
}
//
//#############################################################################
// NotifyOfNewInterestingEntity
//#############################################################################
//
void
CollisionAssistant::NotifyOfNewInterestingEntity(
Entity *interesting_entity
)
{
Check(this);
Check(interesting_entity);
//
//-------------------------------------------------------------------------
// Make sure that we don't check against ourself our against something that
// doesn't move
//-------------------------------------------------------------------------
//
if (
interesting_entity != GetLinkedEntity()
&& interesting_entity->IsDynamic()
)
{
//
//-------------------------------------------------------------
// If it is a mover and tangible, or a door, add it to our list
//-------------------------------------------------------------
//
if (interesting_entity->IsDerivedFrom(Mover::GetClassDerivations()))
{
Mover *mover = Cast_Object(Mover*, interesting_entity);
if (mover->IsTangible())
{
goto Add_Entity;
}
}
else if (interesting_entity->IsDerivedFrom(DoorFrame::GetClassDerivations()))
{
Add_Entity:
movingEntitySocket.Add(interesting_entity);
}
}
}
//
//#############################################################################
// NotifyOfBecomingUninterestingEntity
//#############################################################################
//
void
CollisionAssistant::NotifyOfBecomingUninterestingEntity(
Entity *uninteresting_entity
)
{
//
// HACK - ECH The following may not be a legitimate assertion
//
#if DEBUG_LEVEL>0 && 0
{
SChainIteratorOf<Mover*> iterator(&movingEntitySocket);
Verify(iterator.IsPlugMember(uninteresting_entity) == True);
}
#endif
//
// Remove from socket
//
PlugIterator iterator(uninteresting_entity);
iterator.RemoveSocket(&movingEntitySocket);
}
//
//#############################################################################
// GetCollisionRoot
//#############################################################################
//
BoxedSolidTree*
CollisionAssistant::GetCollisionRoot()
{
Check(GetInterestOrigin());
Check(GetInterestOrigin()->GetInterestArena());
return GetInterestOrigin()->GetInterestArena()->GetCollisionRoot();
}
//
//#############################################################################
// ExecuteImplementation
//#############################################################################
//
void
CollisionAssistant::ExecuteImplementation(
RendererComplexity,
InterestOrigin::InterestingEntityIterator*
)
{
}
//~~~~~~~~~~~~~~~~~ CollisionAssistant__MovingEntityIterator ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
CollisionAssistant__MovingEntityIterator::
CollisionAssistant__MovingEntityIterator(
CollisionAssistant *collision_assistant
):
SChainIteratorOf<Entity*>(collision_assistant->movingEntitySocket)
{
}
CollisionAssistant__MovingEntityIterator::
~CollisionAssistant__MovingEntityIterator()
{
}
#endif