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CydandClaude Fable 5 fdd9ac9d97 Initial import: Tesla Release 4.10 (Tesla:BattleTech & Tesla:Red Planet)
Archival snapshot of the Virtual World Entertainment Tesla cockpit
software, 1994-1996: MUNGA engine and L4 pod layer source (Borland
C++ 5.0), BT/RP game code, and game content (models, audio, maps,
gauges, Division renderer data). Includes third-party libraries:
Division dVS/DPL graphics, HMI SOS audio, WATTCP networking.

Files are preserved byte-for-byte (.gitattributes disables all
line-ending conversion). README.md documents the layout, target
hardware, and toolchain.

Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-02 13:21:58 -05:00

393 lines
11 KiB
C++

//===========================================================================//
// File: collasst.cc //
// Project: MUNGA Brick: Collision //
// Contents: //
//---------------------------------------------------------------------------//
// Date Who Modification //
// -------- --- ---------------------------------------------------------- //
// 02/17/95 ECH Initial coding //
//---------------------------------------------------------------------------//
// Copyright (C) 1994, Virtual World Entertainment, Inc. //
// All Rights reserved worldwide //
// This unpublished sourcecode is PROPRIETARY and CONFIDENTIAL //
//===========================================================================//
#include <munga.hpp>
#pragma hdrstop
#if !defined(COLLASST_HPP)
# include <collasst.hpp>
#endif
#if !defined(MOVER_HPP)
# include <mover.hpp>
#endif
#if !defined(APP_HPP)
#include <app.hpp>
#endif
#if !defined(INTEREST_HPP)
#include <interest.hpp>
#endif
//
//#############################################################################
// Make
//#############################################################################
//
CollisionAssistant*
CollisionAssistant::Make(Mover *mover)
{
Check(mover);
//
// Create the collision assistant
//
CollisionAssistant *collision_assistant;
collision_assistant = new CollisionAssistant(mover->GetInterestZoneID());
Check(collision_assistant);
return collision_assistant;
}
//
//#############################################################################
// CollisionAssistant
//#############################################################################
//
CollisionAssistant::CollisionAssistant(InterestZoneID interest_zone_ID):
collisionOriginSocket(NULL)
{
Verify(interest_zone_ID != NullInterestZoneID);
currentInterestZoneID = interest_zone_ID;
LinkToInterestZone(interest_zone_ID);
}
//
//#############################################################################
// ~CollisionAssistant
//#############################################################################
//
CollisionAssistant::~CollisionAssistant()
{
}
//
//#############################################################################
// TestInstance
//#############################################################################
//
Logical
CollisionAssistant::TestInstance() const
{
Node::TestInstance();
Verify(currentInterestZoneID != NullInterestZoneID);
Check(&collisionOriginSocket);
return True;
}
//
//#############################################################################
// Update
//#############################################################################
//
void
CollisionAssistant::Update(InterestZoneID interest_zone_ID)
{
Check(this);
Verify(interest_zone_ID != NullInterestZoneID);
if (interest_zone_ID == currentInterestZoneID)
return;
currentInterestZoneID = interest_zone_ID;
//
// Remove current collision origin and link to new one
//
if (collisionOriginSocket.GetCurrent() != NULL)
{
collisionOriginSocket.Remove();
}
LinkToInterestZone(interest_zone_ID);
}
//
//#############################################################################
// LinkToInterestZone
//#############################################################################
//
void
CollisionAssistant::LinkToInterestZone(InterestZoneID interest_zone_ID)
{
Check(this);
Verify(interest_zone_ID != NullInterestZoneID);
//
//--------------------------------------------------------------------------
// Does the interest zone have a collision origin?
//--------------------------------------------------------------------------
//
InterestZone *interest_zone;
CollisionOrigin *collision_origin;
Check(application);
Check(application->GetInterestManager());
interest_zone =
application->GetInterestManager()->GetInterestZone(interest_zone_ID);
Check(interest_zone);
collision_origin = interest_zone->GetCollisionOrigin();
if (collision_origin == NULL)
{
//
// It does not, so create one
//
collision_origin = new CollisionOrigin(interest_zone_ID);
Register_Object(collision_origin);
interest_zone->AdoptCollisionOrigin(collision_origin);
application->GetInterestManager()->AdoptInterestOrigin(collision_origin);
}
Check(collision_origin);
//
// link to the collision origin
//
collisionOriginSocket.Add(collision_origin);
}
//~~~~~~~~~~~~~~~~~ CollisionAssistant__MovingEntityIterator ~~~~~~~~~~~~~~~~~~
CollisionAssistant__MovingEntityIterator::
CollisionAssistant__MovingEntityIterator(
CollisionAssistant *collision_assistant
):
CollisionOrigin__MovingEntityIterator(
collision_assistant->collisionOriginSocket.GetCurrent()
)
{
}
CollisionAssistant__MovingEntityIterator::
~CollisionAssistant__MovingEntityIterator()
{
}
#if 0
//
//#############################################################################
// Make
//#############################################################################
//
CollisionAssistant*
CollisionAssistant::Make(Mover *mover)
{
Check(mover);
//
//-----------------------------------------------------------------------
// Create the collision assistant
//-----------------------------------------------------------------------
//
CollisionAssistant *collision_assistant;
Check(application);
collision_assistant = new CollisionAssistant(
application->GetApplicationLoopFrameRate()
);
Check(collision_assistant);
//
//-----------------------------------------------------------------------
// Prime the collision assistant
//-----------------------------------------------------------------------
//
collision_assistant->LinkToMover(mover);
collision_assistant->LoadMission(NULL); // JM - This should work...
return collision_assistant;
}
//
//#############################################################################
// CollisionAssistant
//#############################################################################
//
CollisionAssistant::CollisionAssistant(RendererRate render_rate):
Renderer(
render_rate,
MaxRendererComplexity,
DefaultRendererPriority,
CollisionInterestType,
DefaultInterestDepth,
CollisionAssistantClassID
),
movingEntitySocket(NULL)
{
}
//
//#############################################################################
// ~CollisionAssistant
//#############################################################################
//
CollisionAssistant::~CollisionAssistant()
{
Suspend();
UnlinkFromEntity();
Shutdown();
}
//
//#############################################################################
// TestInstance
//#############################################################################
//
Logical
CollisionAssistant::TestInstance() const
{
Renderer::TestInstance();
Check(&movingEntitySocket);
return True;
}
//
//#############################################################################
// LinkToEntity
//#############################################################################
//
void
CollisionAssistant::LinkToMover(Mover *mover)
{
Check(this);
Check(mover);
//
// Call inherited method
//
Renderer::LinkToEntity(mover);
//
//-----------------------------------------------------------------
// Tell the entity that is collisionable here ...
//-----------------------------------------------------------------
//
}
//
//#############################################################################
// NotifyOfNewInterestingEntity
//#############################################################################
//
void
CollisionAssistant::NotifyOfNewInterestingEntity(
Entity *interesting_entity
)
{
Check(this);
Check(interesting_entity);
//
//-------------------------------------------------------------------------
// Make sure that we don't check against ourself our against something that
// doesn't move
//-------------------------------------------------------------------------
//
if (
interesting_entity != GetLinkedEntity()
&& interesting_entity->IsDynamic()
)
{
//
//-------------------------------------------------------------
// If it is a mover and tangible, or a door, add it to our list
//-------------------------------------------------------------
//
if (interesting_entity->IsDerivedFrom(Mover::ClassDerivations))
{
Mover *mover = Cast_Object(Mover*, interesting_entity);
if (mover->IsTangible())
{
goto Add_Entity;
}
}
else if (interesting_entity->IsDerivedFrom(DoorFrame::ClassDerivations))
{
Add_Entity:
movingEntitySocket.Add(interesting_entity);
}
}
}
//
//#############################################################################
// NotifyOfBecomingUninterestingEntity
//#############################################################################
//
void
CollisionAssistant::NotifyOfBecomingUninterestingEntity(
Entity *uninteresting_entity
)
{
//
// HACK - ECH The following may not be a legitimate assertion
//
#if DEBUG_LEVEL>0 && 0
{
SChainIteratorOf<Mover*> iterator(&movingEntitySocket);
Verify(iterator.IsPlugMember(uninteresting_entity) == True);
}
#endif
//
// Remove from socket
//
PlugIterator iterator(uninteresting_entity);
iterator.RemoveSocket(&movingEntitySocket);
}
//
//#############################################################################
// GetCollisionRoot
//#############################################################################
//
BoxedSolidTree*
CollisionAssistant::GetCollisionRoot()
{
Check(GetInterestOrigin());
Check(GetInterestOrigin()->GetInterestArena());
return GetInterestOrigin()->GetInterestArena()->GetCollisionRoot();
}
//
//#############################################################################
// ExecuteImplementation
//#############################################################################
//
void
CollisionAssistant::ExecuteImplementation(
RendererComplexity,
InterestOrigin::InterestingEntityIterator*
)
{
}
//~~~~~~~~~~~~~~~~~ CollisionAssistant__MovingEntityIterator ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
CollisionAssistant__MovingEntityIterator::
CollisionAssistant__MovingEntityIterator(
CollisionAssistant *collision_assistant
):
SChainIteratorOf<Entity*>(collision_assistant->movingEntitySocket)
{
}
CollisionAssistant__MovingEntityIterator::
~CollisionAssistant__MovingEntityIterator()
{
}
#endif