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CydandClaude Fable 5 fdd9ac9d97 Initial import: Tesla Release 4.10 (Tesla:BattleTech & Tesla:Red Planet)
Archival snapshot of the Virtual World Entertainment Tesla cockpit
software, 1994-1996: MUNGA engine and L4 pod layer source (Borland
C++ 5.0), BT/RP game code, and game content (models, audio, maps,
gauges, Division renderer data). Includes third-party libraries:
Division dVS/DPL graphics, HMI SOS audio, WATTCP networking.

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hardware, and toolchain.

Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-02 13:21:58 -05:00

480 lines
11 KiB
C++

//===========================================================================//
// File: vector3d.cc //
// Project: MUNGA Brick: Math Library //
// Contents: Implementation details for vector classes //
//---------------------------------------------------------------------------//
// Date Who Modification //
// -------- --- ---------------------------------------------------------- //
// 11/19/94 JMA Initial coding. //
//---------------------------------------------------------------------------//
// Copyright (C) 1994-1995, Virtual World Entertainment, Inc. //
// All Rights reserved worldwide //
// This unpublished sourcecode is PROPRIETARY and CONFIDENTIAL //
//===========================================================================//
#include <munga.hpp>
#pragma hdrstop
#if !defined(VECTOR3D_HPP)
#include <vector3d.hpp>
#endif
#if !defined(LINMTRX_HPP)
#include <linmtrx.hpp>
#endif
#if !defined(CSTR_HPP)
#include <cstr.hpp>
#endif
//~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ AbstractVector3D ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
#if defined(USE_SIGNATURE)
int
Is_Signature_Bad(const volatile AbstractVector3D *)
{
return False;
}
#endif
//
//###########################################################################
//###########################################################################
//
AbstractVector3D&
AbstractVector3D::operator=(const AbstractVector3D &vector)
{
Check_Pointer(this);
Check(&vector);
x = vector.x;
y = vector.y;
z = vector.z;
return *this;
}
//
//###########################################################################
//###########################################################################
//
Logical
Small_Enough(const AbstractVector3D &V,Scalar e)
{
Check(&V);
return
Small_Enough(V.x,e)
&& Small_Enough(V.y,e)
&& Small_Enough(V.z,e);
}
//
//###########################################################################
//###########################################################################
//
Logical
Close_Enough(
const AbstractVector3D &V1,
const AbstractVector3D &V2,
Scalar e
)
{
Check(&V1);
Check(&V2);
return
Close_Enough(V1.x,V2.x,e)
&& Close_Enough(V1.y,V2.y,e)
&& Close_Enough(V1.z,V2.z,e);
}
//
//###########################################################################
//###########################################################################
//
Logical
AbstractVector3D::TestInstance() const
{
return True;
}
//~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Vector3D ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
const Vector3D
Vector3D::Identity(0.0f,0.0f,0.0f);
//
//###########################################################################
//###########################################################################
//
inline Vector3D&
Vector3D::operator=(const LBE3Vector3D &vector)
{
Check_Pointer(this);
Check(&vector);
x = vector.x;
y = vector.z;
z = vector.y;
return *this;
}
//
//###########################################################################
//###########################################################################
//
inline Vector3D&
Vector3D::operator=(const TIVector3D &vector)
{
Check_Pointer(this);
Check(&vector);
x = vector.x;
y = vector.y;
z = -vector.z;
return *this;
}
//
//###########################################################################
//###########################################################################
//
Vector3D&
Vector3D::Negate(const Vector3D &V)
{
Check_Pointer(this);
Check(&V);
x = -V.x;
y = -V.y;
z = -V.z;
return *this;
}
//
//###########################################################################
//###########################################################################
//
Vector3D&
Vector3D::Add(
const Vector3D& V1,
const Vector3D& V2
)
{
Check_Pointer(this);
Check(&V1);
Check(&V2);
x = V1.x + V2.x;
y = V1.y + V2.y;
z = V1.z + V2.z;
return *this;
}
//
//###########################################################################
//###########################################################################
//
Vector3D&
Vector3D::AddScaled(
const Vector3D& V1,
const Vector3D& V2,
Scalar scale
)
{
Check_Pointer(this);
Check(&V1);
Check(&V2);
x = V1.x + V2.x*scale;
y = V1.y + V2.y*scale;
z = V1.z + V2.z*scale;
return *this;
}
//
//###########################################################################
//###########################################################################
//
Vector3D&
Vector3D::Subtract(const Vector3D& V1,const Vector3D& V2)
{
Check_Pointer(this);
Check(&V1);
Check(&V2);
x = V1.x - V2.x;
y = V1.y - V2.y;
z = V1.z - V2.z;
return *this;
}
//
//###########################################################################
//###########################################################################
//
Vector3D&
Vector3D::Cross(const Vector3D& v1,const Vector3D& v2)
{
Check_Pointer(this);
Check(&v1);
Check(&v2);
Verify(this != &v1);
Verify(this != &v2);
x = v1.y*v2.z - v1.z*v2.y;
y = v1.z*v2.x - v1.x*v2.z;
z = v1.x*v2.y - v1.y*v2.x;
return *this;
}
//
//###########################################################################
//###########################################################################
//
Vector3D&
Vector3D::Multiply(const Vector3D& V,Scalar Scale)
{
Check_Pointer(this);
Check(&V);
x = V.x * Scale;
y = V.y * Scale;
z = V.z * Scale;
return *this;
}
//
//###########################################################################
//###########################################################################
//
Vector3D&
Vector3D::Multiply(const Vector3D& V1,const Vector3D& V2)
{
Check_Pointer(this);
Check(&V1);
Check(&V2);
x = V1.x * V2.x;
y = V1.y * V2.y;
z = V1.z * V2.z;
return *this;
}
//
//###########################################################################
//###########################################################################
//
Vector3D&
Vector3D::Divide(const Vector3D& V,Scalar Scale)
{
Check_Pointer(this);
Check(&V);
Verify(!Small_Enough(Scale));
x = V.x / Scale;
y = V.y / Scale;
z = V.z / Scale;
return *this;
}
//
//###########################################################################
//###########################################################################
//
Vector3D&
Vector3D::Divide(const Vector3D& V1,const Vector3D& V2)
{
Check_Pointer(this);
Check(&V1);
Check(&V2);
Verify(!Small_Enough(V2.x));
Verify(!Small_Enough(V2.y));
Verify(!Small_Enough(V2.z));
x = V1.x / V2.x;
y = V1.y / V2.y;
z = V1.z / V2.z;
return *this;
}
//
//###########################################################################
//###########################################################################
//
Vector3D&
Vector3D::Multiply(const Vector3D& v,const AffineMatrix& m)
{
Check_Pointer(this);
Check(&v);
Check(&m);
Verify(this != &v);
x = v.x*m(0,0) + v.y*m(1,0) + v.z*m(2,0);
y = v.x*m(0,1) + v.y*m(1,1) + v.z*m(2,1);
z = v.x*m(0,2) + v.y*m(1,2) + v.z*m(2,2);
return *this;
}
//
//###########################################################################
//###########################################################################
//
Vector3D&
Vector3D::MultiplyByInverse(
const Vector3D& v,
const LinearMatrix& m
)
{
Check_Pointer(this);
Check(&v);
Check(&m);
Verify(this != &v);
x = v.x*m(0,0) + v.y*m(0,1) + v.z*m(0,2);
y = v.x*m(1,0) + v.y*m(1,1) + v.z*m(1,2);
z = v.x*m(2,0) + v.y*m(2,1) + v.z*m(2,2);
return *this;
}
//
//###########################################################################
//###########################################################################
//
Vector3D&
Vector3D::Normalize(const Vector3D &V)
{
Check(this);
Scalar len = V.Length();
Verify(len);
x = V.x / len;
y = V.y / len;
z = V.z / len;
return *this;
}
//
//###########################################################################
//###########################################################################
//
Vector3D&
Vector3D::Combine(
const Vector3D& V1,
Scalar t1,
const Vector3D& V2,
Scalar t2
)
{
Check_Pointer(this);
Check(&V1);
Check(&V2);
x = t1*V1.x + t2*V2.x;
y = t1*V1.y + t2*V2.y;
z = t1*V1.z + t2*V2.z;
return *this;
}
//
//###########################################################################
//###########################################################################
//
ostream&
operator<<(ostream& Stream, const Vector3D& V)
{
Check(&V);
return Stream << setprecision(4) << '<' << V.x << ','
<< V.y << ',' << V.z << '>';
}
//~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Vector3D functions ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
//
//###########################################################################
//###########################################################################
//
void
Convert_From_Ascii(
const char *str,
Vector3D *vector_3D
)
{
Check_Pointer(str);
Check_Signature(vector_3D);
CString parse_string(str);
Check_Pointer(parse_string.GetNthToken(0));
vector_3D->x = atof(parse_string.GetNthToken(0));
Check_Pointer(parse_string.GetNthToken(1));
vector_3D->y = atof(parse_string.GetNthToken(1));
Check_Pointer(parse_string.GetNthToken(2));
vector_3D->z = atof(parse_string.GetNthToken(2));
Check(vector_3D);
}
//
//###########################################################################
//###########################################################################
//
LBE3Vector3D&
LBE3Vector3D::operator=(const Vector3D& vector)
{
Check_Pointer(this);
Check(&vector);
x = vector.x;
y = vector.z;
z = vector.y;
return *this;
}
//
//###########################################################################
//###########################################################################
//
LBE3Vector3D&
LBE3Vector3D::operator=(const TIVector3D &vector)
{
Check_Pointer(this);
Check(&vector);
x = vector.x;
y = -vector.z;
z = vector.y;
return *this;
}
//
//###########################################################################
//###########################################################################
//
TIVector3D&
TIVector3D::operator=(const Vector3D &vector)
{
Check_Pointer(this);
Check(&vector);
x = vector.x;
y = vector.y;
z = -vector.z;
return *this;
}
//
//###########################################################################
//###########################################################################
//
TIVector3D&
TIVector3D::operator=(const LBE3Vector3D &vector)
{
Check_Pointer(this);
Check(&vector);
x = vector.x;
y = vector.z;
z = -vector.y;
return *this;
}
#if defined(TEST_CLASS)
# include "vector3d.tcp"
#endif