Un-ignored: the dev drive is the ground truth the restoration and emulator work constantly reference (DPL3/LIBDPL + VRENDER i860 renderer source, BT/RP live+dev game trees, VGL_LABS pod boot, scene/audio content). Kept in-repo for the pod-owner community. Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
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# Missile Internal Audio Script
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# Missile Fire trigger
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[AudioStateTrigger]
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subsystem=MechSubsystem
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attribute=WeaponState
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audio_component=MissileFireComponent
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trigger_state=MechWeapon::Firing
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inverse_trigger=False
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control_ID=StartAudioControlID
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control_value=2.5
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dump_value=False
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# Missile Loading trigger
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#
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[AudioStateTrigger]
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subsystem=MechSubsystem
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attribute=WeaponState
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audio_component=MissileLoadingComponent
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|
trigger_state=MechWeapon::Loading
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|
inverse_trigger=False
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|
control_ID=StartAudioControlID
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control_value=0.0
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|
dump_value=False
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[AudioStateTrigger]
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subsystem=MechSubsystem
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attribute=WeaponState
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|
audio_component=MissileLoadingComponent
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|
trigger_state=MechWeapon::Loading
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inverse_trigger=True
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control_ID=StopAudioControlID
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control_value=0.0
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|
dump_value=False
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#
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# Missile Loaded component
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#
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[AudioStateTrigger]
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subsystem=MechSubsystem
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attribute=WeaponState
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|
audio_component=MissileLoadedSequence
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|
trigger_state=MechWeapon::Loaded
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|
inverse_trigger=False
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|
control_ID=StartAudioControlID
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control_value=0.0
|
|
dump_value=False
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#
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# Missile TriggerDuringLoad trigger
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#
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[AudioStateTrigger]
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|
subsystem=MechSubsystem
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|
attribute=WeaponState
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|
audio_component=MissileTriggerDuringLoadComponent
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trigger_state=MechWeapon::TriggerDuringLoad
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|
inverse_trigger=False
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control_ID=StartAudioControlID
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control_value=1.0
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dump_value=False
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#
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# Missile Misfire trigger
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#
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[AudioStateTrigger]
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subsystem=MechSubsystem
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|
attribute=WeaponState
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|
audio_component=MissileMisfireSequence
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|
trigger_state=MechWeapon::Misfire
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|
inverse_trigger=False
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|
control_ID=StartAudioControlID
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|
control_value=0.0
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|
dump_value=False
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#
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# Missile Jam component
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#
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[AudioStateTrigger]
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subsystem=MechSubsystem
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attribute=WeaponState
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audio_component=MissileJamSequence
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trigger_state=ProjectileWeapon::TriggerDuringJam
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|
inverse_trigger=False
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control_ID=StartAudioControlID
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control_value=0.0
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dump_value=False
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#
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# Missile Eject component
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#
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[!AudioControlsButtonMessageWatcher]
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subsystem=MechSubsystem
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message_ID=ProjectileWeapon::EjectAmmoMessageID
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|
audio_component=MissileEjectComponent
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|
control_ID=StartAudioControlID
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control_value=0.5
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|
dump_value=False
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