#include "MW4Headers.hpp"

#include "LightEntity.hpp"

#include <Adept\Tool.hpp>

//#############################################################################
//###############################    LightEntity    ###########################
//#############################################################################

LightEntity::ClassData*
	LightEntity::DefaultData = NULL;

//~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
//
void
	LightEntity::InitializeClass()
{
	Verify(!DefaultData);
	DefaultData =
		new ClassData(
			LightEntityClassID,
			"MechWarrior4::LightEntity",
			Entity::DefaultData,
			0, NULL,
			(Entity::Factory)Make,
			(Entity::CreateMessage::Factory)CreateMessage::ConstructCreateMessage,
			ExecutionStateEngine::DefaultData,
			(Entity::GameModel::Factory)GameModel::ConstructGameModel,
			NULL,
			(Entity::GameModel::ReadAndVerifier)GameModel::ReadAndVerify,
			(Entity::GameModel::ModelWrite)GameModel::WriteToText,
			(Entity::GameModel::ModelSave)GameModel::SaveGameModel
		);
	Register_Object(DefaultData);
}

//~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
//
void
	LightEntity::TerminateClass()
{
	Unregister_Object(DefaultData);
	delete DefaultData;
	DefaultData = NULL;
}

//~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
//
LightEntity*
	LightEntity::Make(
		CreateMessage *message,
		ReplicatorID *base_id
	)
{
	Check_Object(message);
	gos_PushCurrentHeap(Heap);
	LightEntity *new_entity = 
		new LightEntity(DefaultData, message, base_id, NULL);
	gos_PopCurrentHeap();
	Check_Object(new_entity);
	return new_entity;
}

//~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
//
LightEntity::LightEntity(
	ClassData *class_data,
	CreateMessage *message,
	ReplicatorID *base_id,
	ElementRenderer::Element *element
):
	Entity(class_data, message, base_id, element)
{
	Check_Pointer(this);
	Check_Object(message);
}

//~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
//
int
	LightEntity::GetExecutionSlot()
{
	Check_Object(this);
	return LightExecutionSlot;
}

//~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
//
void
	LightEntity::TestInstance() const
{
	Verify(IsDerivedFrom(DefaultData));
}