#ifndef VEC3_INCLUDED // -*- C++ -*- #define VEC3_INCLUDED class Vec3 { protected: real elt[3]; inline void copy(const Vec3& v); public: // Standard constructors Vec3(real x=0, real y=0, real z=0) { elt[0]=x; elt[1]=y; elt[2]=z; } Vec3(const Vec2& v, real z) { elt[0]=v[0]; elt[1]=v[1]; elt[2]=z; } Vec3(const Vec3& v) { copy(v); } Vec3(const real *v) { elt[0]=v[0]; elt[1]=v[1]; elt[2]=v[2]; } // Access methods real& operator()(int i) { return elt[i]; } const real& operator()(int i) const { return elt[i]; } real& operator[](int i) { return elt[i]; } const real& operator[](int i) const { return elt[i]; } // Assignment methods inline Vec3& operator=(const Vec3& v); inline Vec3& operator+=(const Vec3& v); inline Vec3& operator-=(const Vec3& v); inline Vec3& operator*=(real s); inline Vec3& operator/=(real s); // Arithmetic methods inline Vec3 operator+(const Vec3& v) const; inline Vec3 operator-(const Vec3& v) const; inline Vec3 operator-() const; inline Vec3 operator*(real s) const; inline Vec3 operator/(real s) const; inline real operator*(const Vec3& v) const; inline Vec3 operator^(const Vec3& v) const; // Additional vector methods inline real length(); inline real norm(); inline real norm2(); inline real unitize(); }; inline void Vec3::copy(const Vec3& v) { elt[0]=v.elt[0]; elt[1]=v.elt[1]; elt[2]=v.elt[2]; } inline Vec3& Vec3::operator=(const Vec3& v) { copy(v); return *this; } inline Vec3& Vec3::operator+=(const Vec3& v) { elt[0] += v[0]; elt[1] += v[1]; elt[2] += v[2]; return *this; } inline Vec3& Vec3::operator-=(const Vec3& v) { elt[0] -= v[0]; elt[1] -= v[1]; elt[2] -= v[2]; return *this; } inline Vec3& Vec3::operator*=(real s) { elt[0] *= s; elt[1] *= s; elt[2] *= s; return *this; } inline Vec3& Vec3::operator/=(real s) { elt[0] /= s; elt[1] /= s; elt[2] /= s; return *this; } /////////////////////// inline Vec3 Vec3::operator+(const Vec3& v) const { Vec3 w(elt[0]+v[0], elt[1]+v[1], elt[2]+v[2]); return w; } inline Vec3 Vec3::operator-(const Vec3& v) const { Vec3 w(elt[0]-v[0], elt[1]-v[1], elt[2]-v[2]); return w; } inline Vec3 Vec3::operator-() const { return Vec3(-elt[0], -elt[1], -elt[2]); } inline Vec3 Vec3::operator*(real s) const { Vec3 w(elt[0]*s, elt[1]*s, elt[2]*s); return w; } inline Vec3 Vec3::operator/(real s) const { Vec3 w(elt[0]/s, elt[1]/s, elt[2]/s); return w; } inline real Vec3::operator*(const Vec3& v) const { return elt[0]*v[0] + elt[1]*v[1] + elt[2]*v[2]; } inline Vec3 Vec3::operator^(const Vec3& v) const { Vec3 w( elt[1]*v[2] - v[1]*elt[2], -elt[0]*v[2] + v[0]*elt[2], elt[0]*v[1] - v[0]*elt[1] ); return w; } inline real Vec3::length() { return norm(); } inline real Vec3::norm() { return sqrt(elt[0]*elt[0] + elt[1]*elt[1] + elt[2]*elt[2]); } inline real Vec3::norm2() { return elt[0]*elt[0] + elt[1]*elt[1] + elt[2]*elt[2]; } inline real Vec3::unitize() { real l=norm(); if( l!=1.0 ) (*this)/=l; return l; } #endif