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RP412/MUNGA/LINMTRX.cpp
T
CydandClaude Opus 4.8 4abbf8879f Initial import of Red Planet v4.10 Win32 source
Imports the current Win32 source for the pod-racing game 'Red Planet',
built on the MUNGA engine and its L4 (Win32/DirectX) platform layer:

- MUNGA / MUNGA_L4: cross-platform engine core and Win32 backend
- RP / RP_L4: Red Planet game logic and Win32 application
- DivLoader, Setup1: asset loader and installer project
- lib, MUNGA_L4/openal, MUNGA_L4/sos: third-party audio dependencies

Removed stale Subversion metadata and added .gitignore/.gitattributes.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-06-30 07:59:51 -05:00

139 lines
3.0 KiB
C++

#include "munga.h"
#pragma hdrstop
#include "linmtrx.h"
#include "matrix.h"
#include "linmtrx.h"
const LinearMatrix LinearMatrix::Identity(true);
LinearMatrix&
LinearMatrix::operator=(const AffineMatrix &m)
{
//
// Make sure to test linearness on m
//
AffineMatrix::operator=(m);
return *this;
}
//
//###########################################################################
//###########################################################################
//
LinearMatrix&
LinearMatrix::operator=(const Matrix4x4 &m)
{
//
// Make sure to test linearness on m
//
AffineMatrix::operator=(m);
return *this;
}
//
//###########################################################################
//###########################################################################
//
LinearMatrix&
LinearMatrix::operator=(const TransposedMatrix &m)
{
//
// Make sure to test linearness on m
//
AffineMatrix::operator=(m);
return *this;
}
//
//###########################################################################
//###########################################################################
//
LinearMatrix&
LinearMatrix::Invert(const LinearMatrix& Source)
{
//
//-----------------------------------------
// First, transpose the 3x3 rotation matrix
//-----------------------------------------
//
(*this)(0,0) = Source(0,0);
(*this)(0,1) = Source(1,0);
(*this)(0,2) = Source(2,0);
(*this)(1,0) = Source(0,1);
(*this)(1,1) = Source(1,1);
(*this)(1,2) = Source(2,1);
(*this)(2,0) = Source(0,2);
(*this)(2,1) = Source(1,2);
(*this)(2,2) = Source(2,2);
//
//----------------------------
// Now run the offsets through
//----------------------------
//
(*this)(3,0) =
-Source(3,0)*Source(0,0)
-Source(3,1)*Source(0,1)
-Source(3,2)*Source(0,2);
(*this)(3,1) =
-Source(3,0)*Source(1,0)
-Source(3,1)*Source(1,1)
-Source(3,2)*Source(1,2);
(*this)(3,2) =
-Source(3,0)*Source(2,0)
-Source(3,1)*Source(2,1)
-Source(3,2)*Source(2,2);
return *this;
}
//
//###########################################################################
//###########################################################################
//
LinearMatrix&
LinearMatrix::Normalize()
{
(*this)(0,2) = (*this)(1,0)*(*this)(2,1) - (*this)(1,1)*(*this)(2,0);
(*this)(1,2) = (*this)(2,0)*(*this)(0,1) - (*this)(2,1)*(*this)(0,0);
(*this)(2,2) = (*this)(0,0)*(*this)(1,1) - (*this)(0,1)*(*this)(1,0);
return *this;
}
//
//###########################################################################
//###########################################################################
//
Logical
LinearMatrix::TestInstance() const
{
UnitVector v1;
GetFromAxis(X_Axis,&v1);
if (!v1.TestInstance())
{
Dump(*this);
Dump(v1);
return False;
}
UnitVector v2;
GetFromAxis(Y_Axis,&v2);
if (!v2.TestInstance())
{
Dump(*this);
Dump(v1);
return False;
}
UnitVector v3;
v3.Vector3D::Cross(v1,v2);
GetFromAxis(Z_Axis,&v1);
return Close_Enough(v1,v3);
}
#if defined(TEST_CLASS)
#include "linmtrx.tcp"
#endif